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惡靈古堡安佈雷拉年代記(美)Resident Evil - The Umbrella Chronicles

惡靈古堡 安布雷拉編年史》以掀起系列作中一連串生化危機的大企業安布雷拉公司(Umbrella)為主軸的原創新作,除了串聯各系列作已知的劇情之外,並將闡述安布雷拉最終如何崩潰的未知謎團。



  遊戲的類型為槍枝射擊遊戲,將利用 Wii 遙控器的紅外線指標來進行如同傳統光線槍射擊遊戲的玩法,使用槍枝來消滅安布雷拉以生化技術所創造出的僵屍與各種異形生物,並可破壞場景中出現的各種物件,像是門、櫥櫃、吊燈...等等。之外還可以依照畫面的指示輸入指令,進行各種動作場面的演出。



  遊戲登場角色橫跨各系列作,包括 S.T.A.R.S. 隊員 克理斯‧雷德菲爾德、吉兒‧瓦倫泰恩、蕾貝卡‧錢伯斯,逃犯 比利‧柯恩,以及擔任幕後黑手的 S.T.A.R.S. 隊長 亞伯特‧威斯卡...等。



       本作將設置4個章節,分別是《生化1》、《生化2》、《生化3》和《生化4》,每章有兩名角色可供選擇,一代對應角色是吉爾和克里斯、二代的可選人物為克萊爾和里昂、三代對應的則是吉爾和卡爾羅斯、四代的主人公是里昂和艾達。另外,本作中的所有角色都有各自獨有的近身格鬥技以及專屬的武器裝備,但所有角色在遊戲中只能同時攜帶兩種武器,當獲得新武器時玩家就必須進行一番取捨,但在遊戲中收集到的所有武器並不會消失,而是可以在新增的“街機模式”中使用。


遊戲評測:


生化危機是我第一個真正完全融入進去的遊戲,至今,也是唯一一個。



也許很多人都無法接受恐怖遊戲,但直到現在為止,我仍然堅持認為生化危機只是一款以恐怖為基調的遊戲。它給你的充實感和生命憂患遠遠大於簡單的感官刺激。



與我很多見到其他的恐怖遊戲不同,它開啟了恐怖遊戲的時代,卻不是純粹的恐怖遊戲



我們所有可以見到的情節的佈局和人物性格及組織線索給我們更多的是一個波瀾壯闊的大時代、大危機、大世界的感慨。而這種感慨,讓你產生無法捨棄的依戀。



和絕多數中國人接觸生化危機一樣,都是從PC版的生化危機2開始的。不得不承認,如果沒有生化危機2所取得的巨大成功,讓我有幸能夠接觸到它,包括我在內的大多數人,都將與它擦肩而過。





為了感謝將我帶入生化美麗世界的生化危機2,也為了紀念我的生化十年,我決定將它從我的嘴中將它神神叨叨唸一遍。希望不會讓大家有神經錯亂之感,我就謝天謝地了。





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生化危機2訴說了一個嚴肅的故事。



Claire(克萊爾)當時是一個花樣少女(19歲),比我大一歲。她騎著一輛很牛叉的哈雷摩托(不過很可惜,從她走下摩託後,我就沒有見到她再騎過了),穿著紅色馬甲,在左肩下佩有一把匕首刺刀。坦白說,我覺得樣子很有些土。她有些莫名其妙的去一個叫做Raccoon(浣熊市)的地方去找他的哥哥,卻發現整個城市的人已經全變成了殭屍。這些殭屍其實和中國傳統意義上的殭屍還是有很多區別,所以有人也叫他們為喪屍(喪失意識的行屍走肉)。這些喪屍沒有意識,只知道去找到更多的人,去噬咬他們,將他們也變成喪屍。這些喪屍總是搖搖晃晃,在你不注意的地方開始襲擊你。讓你的心跳如啟動了的發動機般突然加速。



Claire在逃避喪屍的過程中,一家酒吧後門處遇到了Leon(里昂),一個尚沒有變成喪屍,一個剛剛從外地報到,一個長得比較帥,一個臉比較白比較硬朗的新新小警察。



他一槍打在喪屍的頭上,爆頭,這是我見到的第一個爆頭的喪屍。他將永遠留在我的記憶裡。



爾後,他們倆找到一輛還可正常行駛的警車開始了莫名其妙的逃亡。 。 。 。 。 。



所以,從開始沒人告訴你為什麼這一切是怎麼開始的,你有必要去找到為什麼。



故事開始了。



很幸運,Claire在警車裡找到了一把警槍。於是,他們開始都有了手槍。這是生化危機武器系統的開始。隨後,我會給大家慢慢介紹生化危機裡面所有的武器。手槍是生化2裡面最常用的武器,沒什麼別的原因,因為你在以後的路上找到最多的子彈就是手槍子彈。



上了警車後,一段CG會讓你第一次感到生化優異的視覺效果。當然,是那個時期的優異。在他們的警車裡面,竟然突然從後排座扑出來一個喪屍。於是車禍發生了。車子撞在一個電線桿之上,隨後被一個剛剛變成喪屍的司機開著油罐車撞了。



於是,一片很大火海將Claire和Leon分開。遊戲開創了兩個主角兒在同一個背景,不同主線的逃亡歷程。他們必須成為這個城市的倖存者。



我就只介紹Claire吧,因為我第一次選擇的就是她,至今也是我最喜愛的生化主角。



Claire帶著一把必須5到8槍才能幹掉一個喪屍的垃圾手槍,經過一個被搶了的槍店和等死的店長、一個長樓梯和一個巴士後,來到了浣熊市的警察局。其中,在槍店裡能夠得到一把箭槍。這是一把此後歷代再也沒有出現過同樣的箭槍了。一發三箭,非常牛。一個最大的特點就是當敵人離你很近的時候,他可以將他們彈得很遠。這個是非常理想的,因為生化危機就是讓恐懼一步步逼近你的時候,你卻慌張得沒有什麼辦法。但是,箭槍卻能夠幫你解脫。所以,這是我最喜歡也最懷念的武器之一。



好了,讓我們再來看看這個史上最為豪華、絢麗、鋼鋼叫的警察局。說實話,我從來不知道世上還有這種警察局,非常之龐大,非常之豪華,非常之讓你鬱悶。美國是不是太過強大了,不就是條子的差館嘛。 。 。



不至於吧,美國佬!這就是我最初的感覺。



的確很大,你們走一遍就知道了。



一進門,就給你很大刺激。以為走進了博物館(實際上,我後來知道原本就是博物館)。哪有警察局裡面放高達2層樓的女神鵰像的?



生化危機裡面就有。然後,生化危機就會開始上演一段,我認為生化危機幾個非常經典的遊戲模式——也是它區別於小說或者RPG遊戲的地方。 (這裡我就簡單說一說,以後再詳解)



1.典型真實場景。很多遊戲場景是無關痛癢的——關鍵是遇到什麼樣的人物,說了怎樣的對白。但生化危機有典型的場景區別。一個具體的房子一個具體的路程一個具體的視覺震撼。因為只有真實才有恐懼。



2.偵探解謎式表述。很多遊戲會直接告訴你應該去什麼地方。但是,作為一個遊戲中的人,只有間接資料如:紙條、日記、似是而非的對話,提示或告訴你發生了什麼,你應該去哪。比如:遊戲有些地方有些莫名其妙的閃亮。你去觸動機關後,卻得到一些不知所謂的東東,在你展開豐富聯想之後,才能搞明白在哪裡有可能用到這個東東,於是去那裡。遊戲情節便得以推動。



3.第三人稱攻擊形式。為什麼是攻擊形式?因為人物感受恐懼和接觸遊戲人物以戰鬥為基本平台。所以,必須選擇一種攻擊方式。生化危機裡的攻擊模式是人物固定攻擊模式。簡單講就是:人物在展開戰鬥的時候不能移動,移動時不能戰鬥。為什麼展開戰鬥而不能移動呢?這不是很蠢嗎?



是的。從一般的戰鬥遊戲感官上來講,的確降低了戰鬥的娛樂性。但是,為什么生化危機還是用了這樣一種模式呢?開始,我也很不解,後來我才明白——因為為了製造恐懼。人在遭受出其不意的攻擊時,想反抗卻不能移動,會讓人自動陷入被動的恐懼中。這就是原因。



所謂第三人稱就是除你和敵人以外第三個無關人的視野看你的行動。這一方面是因為生化採取的是假3D遊戲界面,一方面是為了固定遊戲人所能看到的畫面。這裡面又有一個恐懼原理在裡面:人們往往是對未知的敵意更為感到恐懼。這也是固定視野的原因。這樣你想看見敵人,卻不一定讓你看到。你所看見的遊戲人物不一定看得到,遊戲人物所能看到的,你卻不一定看得到,這會讓你的心臟更受衝擊。



4.智力遊戲。坦白說:至今,我也不清楚,CAPCOM為什麼會選擇一個智力遊戲來作為遊戲的插曲。可能是為了調節遊戲的氣氛吧,又或者遊戲開發者為了紀念第一批開發者的傳統。總之,生化要這麼搞。大多數的生化迷也不介意。



5.路徑唯一。這個是我對生化有些不滿的地方。雖然,生化曾經開發過不同結局的遊戲,但遊戲的路徑確實一致的。總是必須拿到什麼鑰匙決定你必須去開什麼樣的門,拿到什麼樣的寶物才能開啟什麼樣的機關。路徑總是一致。遊戲要么不進展,要么進展必是成功。這個也是覺得大多數同類型遊戲不得不接受的局面。因為不同的路徑將會幾何級的增加開發難度。這也是沒辦法的事情。



好了,讓我們回到遊戲中。

遊戲畫面:


生化危機安佈雷拉編年記

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